游戏介绍
- 返回: 元素试炼:深渊回廊 v0.04
活用元素反应击倒敌人。击杀敌人后场上元素球会变为可拾取状态,触碰可更新主/副元素,使普攻可触发反应。全灭敌人并集齐指定数量的元素球即可通关。
游玩方式:在千星奇域中搜索关卡 GUID
24439692738(中国官方服务器·天空岛)即可进入挑战。 场景文件(编译注入用)可在奇域资产中心获取。
试玩片段
🎯 通关目标与元素收集 📥 下载
达成左上角目标即可进入下一关。前两关分别获得主元素与副元素,第三关起可用两者触发元素反应攻击。
📋 规则说明与关卡重置 📥 下载
左上角按钮可呼出规则面板;右上角按钮可重置本关。无法达成通关条件时,会自动弹出重置确认窗口。
🔮 特殊元素球效果 📥 下载
特定关卡会出现外观不带元素标志的特殊球,例如绿色十字球,拾取后可回复血量。
🛡️ 护盾效果 📥 下载
卡牌选择器或场上会出现护盾道具,使用后展开持续 20 秒的无敌护盾,免疫一切伤害。
⚠️ 元素选错导致的卡关与手动重置 📥 下载
若场上仅有火史莱姆且主元素为火,火史莱姆免疫火攻击导致卡关。手动重置后主元素不变,但会出现火史莱姆以外的敌人,击倒后深渊球变回元素球,其中含非火元素球,拾取即可改变主元素。
💀 角色倒下与挑战失败 📥 下载
触碰深渊球会触发追踪攻击,伤害较高,未及时躲闪则血量归零,挑战失败。
🏆 时间道具与最终胜利结算 📥 下载
部分敌人较强,短时间无法全灭时,可善用增加时间的道具争取更多战斗时间,赢取最终胜利。
基本规则
- 击杀敌人 → 场上元素球发亮,进入可拾取状态(5 秒倒计时)
- 触碰元素球 → 主/副元素切换,+30 分
- 攻击 → 副元素附着 → 主元素一击,触发元素反应(6 种),反应击杀 +100 分
- 集齐元素球 + 全灭敌人 → 通关
失败条件
- 关卡倒计时归零 → 失败
- 角色全部倒下 → 失败
元素球机制
| 类型 | 说明 | 计分 |
|---|---|---|
| 普通元素球 | 冰/火/水/雷,触碰后更新主元素,原主元素变为副元素 | +30 分 |
| 特殊元素球 | 风环/岩盾/草色十字/光柱,不计入通关球数,触碰即生效;超时后变为深渊球 | 不计分 |
| 深渊球 | 元素球超时后变为深渊球,紫色邪气,触碰触发敌方追踪攻击 | 无 |
| 特殊元素球效果 | 造型 | 效果 |
|---|---|---|
| 风 (Anemo) | 风环 | 增加 30 秒时间 |
| 岩 (Geo) | 岩盾 | 获得 20 秒护盾 |
| 草 (Dendro) | 草色十字 | 回复 10000 生命值 |
| 光 (Light) | 光柱 | 全灭场上敌人 |
深渊球详解
形成条件
击杀敌人后,场上元素球进入 5 秒可拾取状态。倒计时归零后,所有仍在场上的元素球(含特殊球)变为深渊球。
触碰后果
| 接触者 | 结果 |
|---|---|
| 玩家触碰 | 生成敌方追踪攻击(投射物追踪玩家),球保留不消失 |
| 敌人触碰 | 同样生成敌方追踪攻击,球保留不消失 |
无论是否可拾取,敌人触碰元素球始终会触发追踪攻击。
恢复为可拾取
以下两种方式可以将深渊球恢复为可拾取状态(5 秒窗口):
| 方式 | 说明 |
|---|---|
| 使用净化道具 | 在卡牌选择器中选取净化道具,按元素战技键使用 |
| 击杀敌人 | 任意击杀均可触发恢复 |
恢复后元素球重新发光发亮,可正常拾取。
与普通球的区别
| 对比项 | 可拾取元素球 | 深渊球 |
|---|---|---|
| 外观 | 发光发亮 | 紫色邪气 |
| 玩家触碰 | 拾取(+30 分 / 更新元素 / 加 buff) | 触发追踪攻击 |
| 敌人触碰 | 触发追踪攻击 | 触发追踪攻击 |
| 恢复方式 | — | 净化道具 / 击杀敌人 |
注意:深渊球本身不计入通关所需球数,但如果其中的元素球原本是通关所需的普通球,不将其恢复的话就无法通关。特殊球变为深渊球后不影响通关(因为特殊球本来就不计入通关球数)。
元素反应
攻击分两段:副元素附着(无伤害)→ 主元素一击(全额伤害)。组合不同元素可触发 6 种反应:
| 组合 | 反应名称 | 显示颜色 | 判定函数(src/systems/elementSystem.ts) |
|---|---|---|---|
| 冰 + 火 | 融化 | #FF6633 |
gstsServerGetReactionName() / gstsServerGetReactionColor() |
| 冰 + 水 | 冻结 | #99FFFF |
同上 |
| 冰 + 雷 | 超导 | #B065E0 |
同上 |
| 火 + 水 | 蒸发 | #FF9933 |
同上 |
| 火 + 雷 | 超载 | #FF3366 |
同上 |
| 水 + 雷 | 感电 | #CC77FF |
同上 |
反应击杀额外 +100 分,反应名称和颜色会显示在屏幕上。击杀计分逻辑在 src/systems/enemySystem.ts 的 gstsServerHandleEnemyKill() 中实现。
计分系统
| 行为 | 得分 |
|---|---|
| 普通击杀 | +1 分 |
| 元素反应击杀 | +100 分 |
| 收集元素球 | +30 分 |
分数跨关卡累积,最终结算时显示总分。
道具系统
每关通关后可从卡牌选择器选取一张道具,按元素战技键(E 技能)使用:
| 道具 | 效果 | 对应图标素材 ID | 映射函数(src/systems/cardSystem.ts) |
|---|---|---|---|
| 生命回复 | 回复 10000 生命值 | 111128 | gstsServerCardEffectToIcon(CardHeal) |
| 护盾 | 获得 20 秒护盾 | 111111 | gstsServerCardEffectToIcon(CardShield) |
| 增加时间 | 增加 30 秒 | 111016 | gstsServerCardEffectToIcon(CardTime) |
| 敌人全灭 | 立即消灭场上所有敌人 | 111025 | gstsServerCardEffectToIcon(CardClearEnemies) |
| 净化 | 深渊球恢复为可拾取状态(5 秒) | 111048 | gstsServerCardEffectToIcon(CardPurify) |
关卡一览(共 9 关)
| 关卡 | 最大敌人 | 需球数 | 球数 | 固定道具 | 跳过选卡 | 特殊球 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 第1关 | 0 | 1 | 1 | 无 | ✅ 跳过 | 0 | 教学:学习收集,球永久可见,无限时间 |
| 第2关 | 0 | 1 | 1 | 净化 | ❌ | 0 | 教学:学习净化,有倒计时 |
| 第3关 | 4 | 0 | 0 | 回血 | ❌ | 0 | 教学:纯战斗,无需收集球 |
| 第4关 | 4 | 1 | 2 | 净化 | ❌ | 0 | 首次实战:净化+战斗组合 |
| 第5关 | 6 | 2 | 4 | 回血 | ❌ | 0 | 更多敌人,学习新道具 |
| 第6关 | 8 | 2 | 5 | 净化 | ❌ | 1 | 首次出现特殊球(固定草=回血) |
| 第7关 | 12 | 3 | 8 | 随机 | ❌ | 2 | 随机道具+随机特殊球 |
| 第8关 | 18 | 4 | 8 | 随机 | ❌ | 2 | 元素反应教学关 |
| 第9关 | 24 | 5 | 8 | 随机 | ❌ | 3 | 最终挑战,遗迹守卫登场 |
敌人一览
| 敌人 | 英文 ID | Prefab ID | 映射函数(src/utils/enemyPrefabs.ts) |
|---|---|---|---|
| 丘丘人 | hilichurl | 1082130439 | gstsServerGetPrefabByName('hilichurl') |
| 火史莱姆 | pyroSlime | 1082130443 | gstsServerGetPrefabByName('pyroSlime') |
| 打手丘丘人 | fighter | 1082130444 | gstsServerGetPrefabByName('fighter') |
| 水萨满 | hydroSamachurl | 1082130445 | gstsServerGetPrefabByName('hydroSamachurl') |
| 遗迹守卫 | ruinGuard | 1082130446 | gstsServerGetPrefabByName('ruinGuard') |
游戏流程
地图加载 → 等待场景就绪 → `StageReady` 信号(`src/resources/signals.ts` 定义)
↓
第1关初始化 → 生成元素球 → 显示卡牌选择器(跳过)
↓
玩家传送入场 → 关卡计时器启动 → 战斗循环开始
↓
[每10秒] 生成敌人波次(场上未达上限时)
[每秒] 元素球可拾取倒计时 5→0 → 变深渊球
[每秒] 通关检测(敌人=0 && 球数达标)
[每秒] 死锁检测(卡死时弹重置窗)
[每秒] 防掉落检测(敌人掉落地板下时拉回)
↓
通关 → 传送下一关 / 最终胜利结算
失败 → 倒计时归零/角色倒下 → 失败结算